האם משחקי וידאו אלימים משפיעים על ילדים? מה אומר המחקר? בעשורים האחרונים, עם הפיכתם של משחקי הווידאו לחלק בלתי נפרד מתרבות הפנאי של ילדים ובני נוער, התעצם גם החשש הציבורי מפני השפעותיהם. כותרות בתקשורת נוטות לעיתים קרובות לקשור בין משחקים גרפיים ואלימים לבין מקרי תוקפנות קיצוניים בעולם האמיתי, ומותירות הורים, אנשי חינוך וקובעי מדיניות מודאגים וחסרי אונים. אולם, מה באמת קורה כאשר המדע נכנס לתמונה? במרוצת השנים הפך נושא זה לאחד השדות הנחקרים, המורכבים והסוערים ביותר בעולם הפסיכולוגיה המודרנית.
מאמר זה מציע צלילת עומק מקיפה אל תוך עולם המחקר האקדמי, במטרה לעשות סדר בממצאים המדעיים ולבחון את שתי האסכולות המרכזיות בעימות: זו המזהירה מפני עלייה בתוקפנות ובהקהיה רגשית, ומנגד זו הטוענת כי מדובר בהשפעה זניחה, המונעת לעיתים קרובות מתחרותיות גרידא ולא מתתי-תכנים אלימים. דרך בחינת משתני מפתח כמו מבנה אישיותו של הילד, סגנון המשחק ומינונו, נשרטט תמונת מצב עדכנית ומאוזנת המפרידה בין מיתוסים לבין עובדות ומדע בשטח.
האם משחקי וידאו אלימים משפיעים על ילדים? – רקע
משחקים דיגיטליים הם משחקי וידאו הנרכשים ומורדים ישירות למכשיר דרך האינטרנט, ללא צורך בדיסק פיזי. הם זמינים למחשב, לקונסולות (PlayStation, Xbox, Nintendo) ולטלפונים ניידים. משחקי וידאו אלימים הם משחקים דיגיטליים המציגים או מדמים פעולות של הרס, פגיעה גופנית, שימוש בכלי נשק, לחימה או הרג של דמויות אחרות כחלק מרכזי מחוויית המשחק. משחקים אלו מגוונים מאוד ומציגים דרגות שונות של אלימות – החל מאלימות מצוירת ולא מציאותית ועד להדמיות גרפיות קשות ומפורטות של פגיעות פיזיות. מאפיינים מרכזיים של משחקים אלימים כוללים שימוש בנשק, פגיעה גרפית, נרטיב של קונפליקט ותגמול על אלימות.
הנשקים כוללים שילוב של רובים, סכינים, חרבות או כלי נשק בדיוניים. הפגיעה הגרפית כוללת הצגת דם, פציעות, איבוד איברים או פיצוצים כתוצאה מתקיפה. העלילה המבוססת על מלחמה, פשיעה, הישרדות או נקמה וקיים מנגנון משחקי המעניק נקודות, משאבים או התקדמות בעלילה עבור הבסת אויבים.
ז'אנרים נפוצים כוללים משחקי יריות מגוף ראשון (FPS). השחקן רואה את העולם דרך עיני הדמות ואוחז בנשק. דוגמאות בולטות הן סדרות Call of Duty או משחק העבר הנוסטלגי (Doom). ישנם גם משחקי עולם פתוח ופשע אלה מאפשרים חופש פעולה נרחב, כולל ביצוע עבירות ואלימות ברחובות. הסדרה המוכרת ביותר היא Grand Theft Auto (GTA). עוד נציין משחקי לחימה (Fighting Games) הכוללים קרבות זירה הממוקדים אחד על אחד בין דמויות, כמו Tekken או Mortal Kombat. וישנם גם משחקי הישרדות ופעולה המוניים. במשחקים אלה המטרה היא להישאר השחקן האחרון בחיים באמצעות חיסול המתחרים, כמו Fortnite או PUBG.
כיצד משפיעים משחקי וידאו על בריאות הילדים?
למשחקי וידאו יש השפעה דואלית ומורכבת על בריאותם של ילדים, הכוללת יתרונות קוגניטיביים לצד סיכונים פיזיים ונפשיים. ההשפעה אינה מוחלטת והיא תלויה בעיקר במינון, בסוג המשחק ובאיכות הליווי ההורי.
השפעות חיוביות (יתרונות)
ההשפעות החיוביות שיש למשחקי וידאו על בריאות הילדים כוללות:
- שיפור קוגניטיבי: מחקרים מראים כי משחקים מסוימים משפרים את הזיכרון לטווח קצר, יכולת פתרון הבעיות, המיקוד וחלוקת הקשב.
- חיזוק מנת המשכל (IQ): מחקרים ארוכי טווח מצאו כי ילדים ששיחקו במשחקי וידאו הראו עלייה ממוצעת ביכולות ה-IQ ובתפיסה המרחבית.
- קואורדינציה ומוטוריקה: המשחק מפתח קשר עין-יד מהיר ומיומנויות מוטוריות עדינות ברמה גבוהה.
- מיומנויות חברתיות ורגשיות: משחקי רשת מרובי משתתפים מעודדים עבודת צוות, תקשורת, שיתוף פעולה ובניית ביטחון עצמי.
- פריקת מתחים: משחקים מותאמים יכולים לשמש כלי להפחתת חרדה, הרגעה ושיפור מצב הרוח.
השפעות שליליות (סיכונים)
ההשפעות השליליות שיש למשחקי וידאו על בריאות הילדים כוללות:
- בריאות פיזית ויציבה: ישיבה ממושכת מול מסך עלולה להוביל לירידה בפעילות גופנית, השמנת יתר, כאבי גב וצוואר, ועייפות עיניים.
- פגיעה באיכות השינה: חשיפה לאור הכחול של המסכים ומשחקים מותחים קרוב לשעת השינה משבשים את הפרשת המלטונין ומקשים על ההירדמות.
- סכנת התמכרות ובידוד: גיימינג מופרז עלול להפוך להתמכרות (Gaming Disorder), הגורמת לילד להזניח קשרים חברתיים בעולם האמיתי, לימודים ותחביבים אחרים.
- חשיפה לתכנים פוגעניים: משחקים אלימים או אינטראקציה פתוחה ברשת עלולים לחשוף ילדים לבריונות רשת, שפה בוטה או תוקפנות.
ההשפעה של משחקים אלו על המוח וההתנהגות נמצאת במרכזו של ויכוח ציבורי ומדעי ארוך שנים. בין היתר נטען שהם עלולים לעורר תוקפנות. חוקרים אחרים טוענים כי המשחק מהווה סביבה בטוחה לפריקת מתחים, עצבים ורגשות שליליים, ואפילו משפר את היכולות הקוגניטיביות. כדי לסייע להורים ולצרכנים, קיימות מערכות דירוג גיל בינלאומיות (כמו PEGI באירופה או ESRB בצפון אמריקה) המסמנות בבירור על גבי אריזת המשחק או בחנות הדיגיטלית את רמת האלימות וגיל היעד המתאים.
מה טוענים המחקרים בנושא?
השאלה האם משחקי וידאו אלימים משפיעים על ילדים היא אחת השאלות הנחקרות, המורכבות והשנויות במחלוקת ביותר בפסיכולוגיה המודרנית. נכון להיום, אין קונזנסוס מדעי מוחלט, אלא שתי אסכולות מרכזיות המציגות ממצאים מנוגדים, לצד הסכמה רחבה על דבר אחד: משחקי וידאו אלימים אינם גורמים לאלימות קיצונית או למעשי פשע (כמו מקרי ירי בבתי ספר). להלן סקירה מורחבת ומפורטת של עמדות המחקר, המנגנונים הפסיכולוגיים והמשתנים המשפיעים על הילד.
האסכולה המחמירה: משחקים אלימים כמגבירי תוקפנות
חוקרים רבים, ובראשם גופים רשמיים כמו איגוד הפסיכולוגים האמריקאי (APA), טוענים כי קיים קשר אמין – גם אם קטן – בין חשיפה למשחקים אלימים לבין עליה בהתנהגות תוקפנית.
- מודל התוקפנות הכללי (GAM): מודל זה מציע כי חשיפה חוזרת ונשנית לאקט אלים "מדליקה" ומחזקת מחשבות, רגשות ותגובות פיזיות תוקפניות. השחקן מתרגל "תסריטים קוגניטיביים" אלימים שעלולים לצוף במציאות.
- עליה בתוקפנות קלה לטווח הקצר: מחקרי מעבדה מראים כי מיד לאחר משחק אלים (כמו Call of Duty), ילדים נוטים להפגין יותר תוקפנות מילולית, דחיפות, צעקות, או "הטיית עוינות" – נטייה לפרש סיטואציות חברתיות ניטרליות כאילו הן מכוונות לפגוע בהם.
- הקהיה רגשית (Desensitization): חשיפה קבועה למראות דם והרג מורידה את הרגישות הפיזית והנפשית לאלימות. מחקרים מראים כי מדדים פיזיולוגיים (כמו דופק ומוליכות עור) של שחקנים קבועים אינם משתנים באופן דרמטי מול מראות קשים, דבר שעלול להוביל לירידה באמפתיה כלפי קורבנות במציאות.
- ירידה בהתנהגות פרו-סוציאלית: חלק מהמחקרים מצאו כי ילדים המשחקים במשחקים אלו נוטים פחות לעזור, לשתף פעולה או להפגין אלטרואיזם מיד לאחר המשחק.-
האסכולה המקילה: אין קשר סיבתי, המשחקים אינם אשמים
בשנים האחרונות, חוקרים רבים (ביניהם פרופ' כריסטופר פרגוסון) קוראים תיגר על הממצאים הללו. הם טוענים כי המחקרים הישנים סבלו מכשלים מתודולוגיים וכי ההשפעה של המשחקים זניחה עד לא קיימת.
- אפקט הגודל הזניח (Effect Size): מחקרי מטא-אנליזה מקיפים מראים כי המתאם הסטטיסטי בין משחקים אלימים לתוקפנות הוא קטן מאוד (סביב r = 0.06 עד 0.08), מה שאומר שהמשחק מסביר פחות מ-1% מההתנהגות של הילד.
- מחקרים ארוכי טווח (Longitudinal Studies): מחקרים שעקבו אחר בני נוער לאורך חודשים ושנים (למשל, כאלו ששיחקו Grand Theft Auto V מדי יום) מצאו כי רמות האמפתיה והתוקפנות הבסיסיות שלהם לא השתנו בהשוואה לקבוצות ביקורת ששיחקו במשחקים שלווים.
- התחרותיות, לא האלימות: חוקרים מצאו כי מה שמגביר את הדופק והעצבים אצל ילדים אינו הגרפיקה המדממת, אלא מנגנון התחרות והקושי של המשחק. ילד שמפסיד במשחק כדורגל אלקטרוני (FIFA) או משחק פאזל מתסכל יכול להפגין בדיוק את אותה רמת עצבנות כמו ילד שהפסיד במשחק יריות.
- תיאוריית הקתרזיס: טענה נוספת היא שהמשחק משמש "שסתומי לחץ". ילדים פורקים תסכולים, כעסים ואנרגיה תוקפנית בתוך עולם וירטואלי מבוקר ובטוח, ובכך מגיעים רגועים יותר לאינטראקציות בעולם האמיתי.
משתנים קריטיים: מתי המשחק באמת משפיע?
המחקר המודרני מבין שהשאלה היא לא "האם המשחק משפיע", אלא על איזה ילד הוא משפיע ובאילו תנאים:
| משתנה | השפעה על הילד |
| אישיות בסיסית ורקע | ילדים עם נטייה מוקדמת לתוקפנות, בעיות התנהגות או רקע של אלימות במשפחה מושפעים הרבה יותר לרעה ממשחקים אלימים. |
| סגנון המשחק | משחק אלים תחרותי (ראש בראש) נוטה להעלות תוקפנות, בעוד שמשחק אלים שיתופי (Co-op, שבו משחקים יחד עם חברים נגד המחשב) דווקא מפחית תוקפנות ומגביר מיומנויות חברתיות. |
| מינון וזמן מסך | קיים הבדל עצום בין שעה של משחק ביום לבין 6 שעות ביום. מחקרים מראים כי גיימינג מתון (עד 3 שעות) אפילו משפר יכולות קוגניטיביות, חלוקת קשב וקבלת החלטות. |
המלצות להורות דיגיטלית מאוזנת
כדי לצמצם את ההשפעות השליליות של משחקי וידאו בכלל ומשחקי וידאו אלימים יש להקפיד על:
- הגבלת זמן קבועה: מומלץ לקבוע גבולות ברורים לזמן מסך יומי כדי לוודא שהוא אינו בא על חשבון תנועה, שינה ומטלות.
- הפרדה לפני השינה: יש לכבות את המסכים לפחות שעה עד שעתיים לפני השינה.
- בקרת תוכן וגיל: לבחור משחקים המותאמים בדיוק לגיל הילד (לפי דירוג PEGI/ESRB) וללא רמות אלימות גבוהות.
- מעורבות ושיח: מומלץ לשחק יחד עם הילדים לעיתים, להתעניין בעולם המשחק שלהם ולתווך להם התנהגות נכונה ברשת.
סיכום תמונת המצב המדעית
המחקר המדעי המקיף מראה כי למשחקי וידאו אלימים יש השפעה קטנה אך עקבית על עליית התנהגויות תוקפניות קלות אצל ילדים, אך אין הוכחות מדעיות חד-משמעיות לכך שהם מובילים לאלימות פלילית או למעשי פשע חמורים. תמונת המצב המדעית מורכבת ומחולקת בין חוקרים המצביעים על סיכון מוגבר לתוקפנות יומיומית לבין חוקרים הטוענים כי ההשפעה זניחה ונובעת ממשתנים סביבתיים ואישיותיים אחרים.
מוקד הוויכוח והצהרת איגוד הפסיכולוגים האמריקאי
במשך עשורים מנסה הקהילה המדעית להבין כיצד משפיעה חשיפה לתכנים אלימים אינטראקטיביים על מוחם של ילדים ומתבגרים. נקודת המפנה המרכזית בגיבוש עמדת הממסד המדעי הגיעה עם פרסום ניירות העמדה המעודכנים של איגוד הפסיכולוגים האמריקאי, אשר קבעו כי קיימת זיקה אמינה וסטטיסטית בין משחקים אלו לבין עלייה בתוצאות תוקפניות. עם זאת, האיגוד הדגיש בצורה מפורשת כי מדובר בהתנהגויות ברמת חומרה נמוכה יחסית, כגון צעקות, דחיפות, מריבות מילוליות והפחתת ההתנהגות הפרו-חברתית והאמפתיה כלפי הזולת. החוקרים מבהירים כי קיים פער מדעי משמעותי ולא מבוסס בין גילויי תוקפנות אלו לבין מעשי אלימות קיצוניים בעולם האמיתי, כמו פשיעה או מקרי ירי, וכי ייחוס מעשים כאלו למשחקי וידאו בלבד אינו מבוסס מדעית.
המודל הפסיכולוגי של השפעת האלימות הדיגיטלית
החוקרים התומכים בקיומו של קשר סיבתי מתבססים לרוב על מודל התוקפנות הכללי. מודל זה מסביר כי משחק פעיל שבו השחקן נדרש לבצע פעולות אלימות כדי להתקדם, אינו דומה לצפייה פסיבית בטלוויזיה. המשחק יוצר עוררות פיזיולוגית מוגברת, מעלה את קצב הלב ומציף את המחשבה בתוכן תוקפני. לאורך זמן, חשיפה כזו עלולה ליצור הקהיה רגשית, כלומר מצב שבו הילד הופך לפחות רגיש לסבלם של אחרים או למראה של אלימות בסביבתו. החשש המרכזי לפי גישה זו הוא שילדים מפתחים סכמות מחשבתיות המפרשות מצבים חברתיים נייטרליים או מעורפלים כעוינים, מה שמוביל אותם להגיב בצורה אגרסיבית יותר בסיטואציות יומיומיות בבית הספר או בבית.
הביקורת המדעית וההסברים האלטרנטיביים
מנגד, קבוצה גדולה של חוקרים ומטא-אנליזות מהשנים האחרונות קוראות תיגר על המסקנות הללו ומציגות ממצאים המערערים על הקשר הישיר. המבקרים טוענים כי מחקרים רבים הסובלים מכשלים מתודולוגיים הטיו את התוצאות, וכי כאשר מנטרלים משתנים משפיעים אחרים, השפעת המשחקים הופכת לזניחה או אפסית. לפי גישה זו, משחקי וידאו אינם הגורם לתוקפנות, אלא ילדים בעלי נטיות תוקפניות מולדות, אימפולסיביות או בעיות התנהגות קיימות, נוטים להימשך יותר למשחקים אלימים מלכתחילה. מחקרים אלו מדגישים כי סביבת הילד, הכוללת אלימות במשפחה, מצב סוציו-אקונומי, בריאות נפשית, בדידות וקשרים חברתיים, משפיעה על רמת האלימות שלו פי כמה מאשר סוג המדיה שהוא צורך.
תפקיד המבנה החברתי והמכניקה של המשחק
התפתחות עולם הגיימינג בעשור האחרון הובילה את המדע לבחון לא רק את רמת האלימות הגרפית, אלא גם את האופן שבו הילדים משחקים. מחקרים עדכניים מראים כי למבנה המשחק יש השפעה מכרעת על התחושות שנותרות אצל הילד לאחר הכיבוי של המסך. כאשר המשחק האלים מבוסס על אסטרטגיה שיתופית, שבה הילדים נדרשים לעבוד יחד כצוות כדי לנצח, רמת התוקפנות שלהם דווקא יורדת והם מפגינים התנהגות חיובית יותר. לעומת זאת, משחקים בעלי אופי תחרותי קיצוני, שבהם חוויית ההפסד והתסכול היא חריפה, נוטים לעורר אגרסיביות רבה יותר, ללא קשר ישיר לשאלה אם התוכן עצמו מוגדר כאלים או כמשחק ספורט ידידותי.
ההשפעות החיוביות של עולם משחקי הווידאו
לצד העיסוק בתוקפנות, המדע בוחן בשנים האחרונות גם את היתרונות המשמעותיים של משחקי הווידאו על התפתחות הילד. מחקרים ארוכי טווח מצאו כי ילדים שמבלים זמן מבוקר במשחקי וידאו מראים שיפור ביכולות קוגניטיביות מורכבות, בפתרון בעיות, בראייה מרחבית ואף בעלייה מסוימת במדדי מנת המשכל לאורך זמן. המשחקים המודרניים דורשים לעיתים קרובות קבלת החלטות מהירה, ניהול משאבים, חשיבה אסטרטגית ותקשורת חברתית מורכבת עם שחקנים אחרים ברחבי העולם. ממצאים אלו מבהירים כי לא ניתן להתייחס למשחקי הווידאו כמקשה אחת מזיקה, אלא כמדיה רבת פנים שיש לה גם השפעות חיוביות על המוח הצעיר.
שורת הסיכום והמלצות לחיי היום-יום

בסופו של דבר, הקונסנזוס המדעי הקיים אינו מגדיר את משחקי הווידאו האלימים כגורם בלעדי או ישיר לאלימות קשה, אלא כאחד מתוך גורמי סיכון רבים ומשולבים בחיי הילד. ההשפעה משתנה באופן קיצוני בין ילד לילד בהתאם לאופיו, לחוסן הנפשי שלו ולסביבה שבה הוא גדל. המלצת המומחים הרפואיים והפסיכולוגיים אינה גזירת איסור גורף שיעורר תסכול, אלא מעורבות הורית פעילה. פיקוח על תכנים בהתאם להגבלת הגיל הרשמית, הגבלת שעות המסך כדי למנוע פגיעה בשעות השינה ובפעילות הגופנית, ושיח פתוח עם הילדים על התכנים שהם פוגשים, נחשבים כיום לכלים המדעיים היעילים ביותר לניטרול הסיכונים וליצירת חוויית גיימינג בטוחה ומאוזנת.
מקורות מחקריים ואחרים
להלן רשימת המקורות המחקריים המרכזיים המחולקים לפי שתי האסכולות וניירות העמדה הרשמיים:
ניירות עמדה רשמיים והצהרות מדעיות
הצהרת איגוד הפסיכולוגים האמריקאי (APA Updated Resolution, 2020):
מה המחקר אומר? ה-APA עדכן רשמית את נייר העמדה שלו. ההצהרה קובעת כי אין הוכחות מדעיות מספקות לקשר סיבתי בין משחקי וידאו אלימים לבין מעשי אלימות פליליים או קטלניים (כגון מקרי ירי המוניים). יחד עם זאת, האיגוד מציין כי עדיין קיים מתאם סטטיסטי קטן בין חשיפה למשחקים אלו לבין עליה בביטויים של תוקפנות קלה (כגון תוקפנות מילולית או מחשבות עוינות).
קישור רשמי: APA Reaffirms Position on Violent Video Games.
האסכולה המחמירה: מחקרים המוכיחים השפעה שלילית (תוקפנות והקהיה)
המחקר של Miles-Novelo & Anderson (שנת 2025):
מה המחקר אומר? מחקר חדש שפורסם בכתב העת Aggressive Behavior, אשר בחן מחדש מאגרי נתונים קודמים שהציגו תוצאות אפסיות. החוקרים השתמשו במודלים סטטיסטיים מתוקנים והוכיחו כי תחת הגדרות נכונות של חשיפה לאלימות, עדיין ניתן לראות השפעה ישירה של משחקים אלו על התנהגות קוגניטיבית תוקפנית אצל שחקנים:
המטא-אנליזה המקיפה של Anderson et al. (סדרת מחקרים מ-2010 עד 2018):
מה המחקר אומר? מחקר הענק שניתח נתונים של מעל 130,000 משתתפים מתרבויות שונות. המחקר מצא באופן עקבי כי משחקי וידאו אלימים קשורים לעלייה קבועה במחשבות אגרסיביות, ירידה באמפתיה כלפי קורבנות, וירידה בהתנהגות פרו-סוציאלית (עזרה לזולת):
A.T. Prescott, J.D. Sargent, & J.G. Hull, Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time, Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 115 (40) 9882-9888, https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114 (2018).
האסכולה המקילה: מחקרים המפריכים קשר סיבתי (אפקט זניח/קתרזיס)
מחקרי הבחינה מחדש של Christopher J. Ferguson (שנת 2020 והלאה):
מה המחקר אומר? פרופ' כריסטופר פרגוסון מוביל את האסכולה הטוענת ל"משבר רפליקציה" בתחום. במטא-אנליזה שפרסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science, הוא מראה כי כאשר מנטרלים משתנים סביבתיים (כמו אלימות במשפחה, גנטיקה, או בריונות בבית הספר), ההשפעה של משחקי הווידאו יורדת כמעט ל-0%. הוא טוען כי הציבור סובל מ"פאניקה מוסרית" בכל פעם שמדיה חדשה נכנסת לשוק:
Ferguson CJ, Copenhaver A, Markey P. Reexamining the Findings of the American Psychological Association's 2015 Task Force on Violent Media: A Meta-Analysis. Perspect Psychol Sci. 2020 Nov;15(6):1423-1443. doi: 10.1177/1745691620927666. Epub 2020 Aug 10. PMID: 32777188.
מחקר הנוירו-קוגניציה של Nature (שנת 2026):
מה המחקר אומר? מחקר עדכני שפורסם במגזין Nature (Humanities and Social Sciences Communications) בדק שחקנים קבועים של משחקים אלימים. המחקר מצא כי מעורבות קבועה במשחקים אלו אינה פוגעת במנגנונים הקוגניטיביים של עיבוד רגשות ואינה גורמת להטיית קשב שלילית קבועה בעולם האמיתי, מה שמחליש את טענת ה"הקהיה הרגשית" ארוכת הטווח:
Ubaradka, A., Khanganba, S.P. Habitual engagement with violent video games does not translate virtual aggression to real-world emotional processing: insights from gaze behaviour metrics. Humanit Soc Sci Commun 13, 592 (2026). https://doi.org/10.1057/s41599-026-06772-5
מחקרים על משתני תיווך (מדוע הילד מושפע?)
מחקר השפעת קבוצת השבים והסביבה (PMC, שנת 2022-2023):
מה המחקר אומר? מחקרים מראים כי הקשר בין משחק אלים להתנהגות בעייתית מתווך ברובו על ידי לחץ חברתי ואינטראקציה עם קבוצת שבים בעלת נטיות אנטי-סוציאליות, ולא מהמשחק עצמו:
Wei M, Liu Y, Chen S. Violent Video Game Exposure and Problem Behaviors among Children and Adolescents: The Mediating Role of Deviant Peer Affiliation for Gender and Grade Differences. Int J Environ Res Public Health. 2022 Nov 21;19(22):15400. doi: 10.3390/ijerph192215400. PMID: 36430117; PMCID: PMC9691036.


